大掌门的武功伤害是按照什么规则计算的

来源:志明网
编辑:厂商投稿
发布时间:2024-03-15 10:35:42

大掌门的武功伤害计算主要分为未发动武功和发动武功两种情况。未发动武功时,伤害值等于攻击力减去对方防御力,若结果小于等于零则造成1点强制伤害。发动武功时,伤害值由攻击力、武功强度、内力值共同决定,公式为攻击+武功强度/100×内力-防御,同样遵循未破防则强制扣1血的规则。攻击属性的优先级高于内力,因其在任何情况下都能稳定参与伤害判定,而内力需依赖武功触发才能生效。

单体武功与群体武功的计算逻辑存在差异。单体攻击直接套用上述公式全额作用于目标,例如高触发率的天山六阳掌可凭借武功强度与内力的乘积实现爆发伤害。群体攻击则采用递减机制:对位目标承受100%伤害,相邻单位按距离衰减,通常以中心位为基准递减45%、20%等比例。这种设计使得布阵策略尤为重要,将群攻弟子置于中间位置可最大化覆盖敌方全员。

高内力弟子搭配强度超过100的武功时,内力加成收益显著,反之则攻击属性更优。部分特殊武功如附带暴击效果的招式会引入额外倍率计算,但核心仍围绕基础公式展开。防御属性在实战中具有双重价值,既能降低敌方输出,也能避免被强制扣血,因此攻防平衡的弟子往往更具适应性。

弟子攻击力或内力数值越高,对应类型武功的释放几率可能提升,且缘分加成的武功会进一步强化触发稳定性。若同时携带易触发与难触发技能,前者可能覆盖后者的释放机会,导致实战效果偏离预期。因此需根据弟子属性成长和缘分配置,动态调整技能组合优先级。

未破防机制限制了极端防御流派的强度,而群体攻击的递减设计则要求玩家在布阵时兼顾火力分配与生存能力。理解公式本质后,可通过定向培养、技能搭配和站位调整,在江湖闯关、论剑等玩法中优化输出效率。

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